La casa
ClásicosQué necesitas
- 2 × diagonal de 3
- 2 × tira de 4
- 2 × tira de 5
- 1 × tira de 2
Qué trabaja. Cuadrado abajo, triángulo arriba: el techo inclinado deja correr el agua.
Reto. Hazle una ventana con el marco cuadrado.
Un tablero de 12 × 12 pines y 76 fichas impresas en 3D, en 14 formas distintas: tiras de 2 a 6 huecos, diagonales, esquinas, cruces, triángulos, marcos, placas y ruedas. Estas son las tarjetas del juego: figuras para copiar, números, letras, sumas y retos para inventar. Miss Pam Transforma · Pame3D.
Catorce formas distintas. Las diagonales son las mismas tiras puestas en inclinado, por eso van sin cantidad aparte.
Qué necesitas
Qué trabaja. Cuadrado abajo, triángulo arriba: el techo inclinado deja correr el agua.
Reto. Hazle una ventana con el marco cuadrado.
Qué necesitas
Qué trabaja. El casco ancho reparte el peso: por eso el barco flota y no se voltea.
Reto. Ponle una bandera en la punta del mástil.
Qué necesitas
Qué trabaja. Cabeza, tronco, brazos y piernas: el esquema del cuerpo.
Reto. Cámbiale los brazos de sitio. ¿Sigue de pie?
Qué necesitas
Qué trabaja. Alto y bajo: dos montañas de distinto tamaño y el sol arriba.
Reto. Añade una tercera montaña, la más pequeña de todas.
Qué necesitas
Qué trabaja. El tronco delgado se dobla con el viento en vez de partirse.
Reto. Ponle un coco: una pieza pequeña bajo las hojas.
Qué necesitas
Qué trabaja. El viento empuja las aspas y las hace girar: así se saca energía del aire.
Reto. Las dos aspas se cruzan en el mismo pin, una encima de la otra.
Qué necesitas
Qué trabaja. Arma un número a la vez y cuenta en voz alta cuántas tiras usaste.
Reto. Arma tu edad. Después, el número de la casa.
Qué necesitas
Qué trabaja. Mira el 6 y el 9: es la misma forma, girada al revés.
Reto. Arma un número de dos cifras, como el 10.
Qué necesitas
Qué trabaja. Los triángulos no se deforman: por eso los puentes se arman con ellos.
Reto. Empuja el puente por un lado. ¿Aguanta más con o sin los triángulos?
Qué necesitas
Qué trabaja. Si los dos lados pesan igual, la barra queda derecha: eso es equilibrio.
Reto. Pon una pieza en un platillo. ¿Qué tendrías que poner en el otro?
Qué necesitas
Qué trabaja. En el centro va el núcleo; los electrones dan vueltas alrededor.
Reto. Cuenta los lados de la órbita. ¿Cuántos son?
Qué necesitas
Qué trabaja. Punta en pico para cortar el aire y aletas abajo para no torcerse.
Reto. Cuéntale a alguien a qué planeta va tu cohete.
Qué necesitas
Qué trabaja. Ocho patas alrededor del cuerpo, cuatro a cada lado.
Reto. Cuenta las patas de dos en dos. ¿Cuántas quedan si le quitas dos?
Qué necesitas
Qué trabaja. Cuello largo para comer hojas altas y cola larga para no caerse.
Reto. ¿Se te ocurre cómo hacerle una cría, igual pero más pequeña?
Qué necesitas
Qué trabaja. Sentado: cabeza cuadrada, orejas en punta y cola levantada.
Reto. Bájale la cola y súbele las orejas. ¿Qué cara le queda?
Qué necesitas
Qué trabaja. Cuerpo en rombo y cola en V: la forma que mejor corta el agua.
Reto. Hazle burbujas alrededor con las piezas más pequeñas.
Qué necesitas
Qué trabaja. La máscara del Carnaval de Barranquilla: orejas grandes y nariz larga.
Reto. Si solo tienes una rueda, hazle la otra oreja con un marco cuadrado.
Qué necesitas
Qué trabaja. El fuelle se abre y se cierra en zigzag: así entra y sale el aire.
Reto. El acordeón es el corazón del vallenato. Pon uno mientras armas.
Qué necesitas
Qué trabaja. Las cinco vocales. Arma una y di su sonido en voz alta.
Reto. Arma la primera letra de tu nombre.
Qué necesitas
Qué trabaja. Cabeza redonda arriba y los tentáculos colgando, todos del mismo largo.
Reto. ¿Cuántos tentáculos tiene un pulpo de verdad? Ponle los que faltan.
Qué necesitas
Qué trabaja. Cuerpo con rayas y dos alas grandes: por eso zumba tan rápido.
Reto. Ármale una flor al lado para que vaya a buscar el polen.
Qué necesitas
Qué trabaja. El caparazón es un cuadrado con otro cuadrado adentro: su dibujo.
Reto. La tortuga carey anida en el Tayrona y se come el plástico creyendo que es medusa.
Qué necesitas
Qué trabaja. De perfil: lomo recto, cuello parado, hocico adelante y cola arriba.
Reto. Bájale la cola y acuéstale la oreja: así se ve un perro asustado.
Qué necesitas
Qué trabaja. El animal más grande del mundo, y respira aire por el chorro de arriba.
Reto. Dibuja el mar alrededor con las tiras más largas que tengas.
Qué necesitas
Qué trabaja. Dos tenazas grandes, ojos arriba y caminar de lado.
Reto. Muévelo dos pines a la derecha sin desarmarlo. ¿Se puede?
Qué necesitas
Qué trabaja. Ojos enormes al frente para ver de noche y penachos en la cabeza.
Reto. Tápale un ojo. Los búhos no pueden mover los ojos: mueven la cabeza.
Qué necesitas
Qué trabaja. Dos patas enormes, cabeza gigante y unos bracitos diminutos.
Reto. La barra suelta de abajo es la mandíbula: el T-Rex tenía la boca abierta.
Qué necesitas
Qué trabaja. Las placas van clavadas en el lomo, en los mismos pines del cuerpo.
Reto. Cuenta las placas. ¿Puedes ponerle una más sin mover las otras?
Qué necesitas
Qué trabaja. Tres cuernos y un collar de hueso enorme para defender el cuello.
Reto. El collar es el marco cuadrado. ¿Qué otro animal podrías hacer con él?
Qué necesitas
Qué trabaja. Visto de frente: el cuerpo en el centro, las alas abiertas y el pico abajo.
Reto. No era un dinosaurio que volaba: era un reptil volador, primo de ellos.
Qué necesitas
Qué trabaja. Vivía en el mar: cuatro aletas en vez de patas y un cuello larguísimo.
Reto. Ponle olas debajo con las tiras más largas.
Qué necesitas
Qué trabaja. Corría inclinado hacia adelante, con la cola estirada para no caerse.
Reto. Era del tamaño de un pavo, no de un carro. Compáralo con el brontosaurio.
Qué necesitas
Qué trabaja. Las primeras consonantes que se leen: con ellas y las vocales ya salen palabras.
Reto. Arma MAMÁ y PAPÁ, una letra a la vez.
Qué necesitas
Qué trabaja. Fíjate en la D y la O: la misma forma, una con el lado recto.
Reto. Arma la primera letra de tu apellido.
Qué necesitas
Qué trabaja. La Ñ es la N con su sombrerito encima: solo existe en español.
Reto. Busca una palabra con Ñ y ármala.
Qué necesitas
Qué trabaja. Las letras de las diagonales: aquí es donde se usan las piezas inclinadas.
Reto. La X son dos diagonales que se cruzan en el mismo pin, una encima de la otra.
Qué necesitas
Qué trabaja. Dos números arriba y el resultado abajo: el niño arma la respuesta.
Reto. Después prueba 1+1 · 2+2 · 3+4 · 5+4 · 6+2 · 4+3.
Qué necesitas
Qué trabaja. Sumar un número consigo mismo se llama doble: 4 y 4 son ocho.
Reto. Los dobles: 1+1 · 2+2 · 3+3 · 4+4 · 5+5. ¿Ves el patrón?
Qué necesitas
Qué trabaja. La raya del medio es una sola tira: quitar en vez de juntar.
Reto. Después prueba 5−1 · 6−3 · 8−4 · 9−2 · 7−5 · 4−4.
Qué necesitas
Qué trabaja. Cambia el signo por la cruz y la misma pareja se convierte en suma.
Reto. Arma 9−5 y luego 5+4. ¿Por qué dan números distintos?
Estos doce no traen figura para copiar: traen un objetivo y unas reglas, y el niño diseña su propia solución. Cada uno lleva la edad sugerida: los de 3 a 7 años se resuelven mirando y probando; los de 7 en adelante piden comparar, medir y contar. Cada uno tiene su respuesta de ejemplo — ábrela solo después de intentarlo, porque casi siempre hay más de una manera de resolverlo.
Ingeniería · 3 a 6 años
Arma la torre más alta que puedas en el tablero.
5 piezas · 11 pines de alto. La base ancha y las dos diagonales evitan que se tuerza.
Qué trabaja. Altura contra estabilidad: lo alto se cae, lo ancho aguanta.
Para el adulto
Para subirle el nivel. Ahora la torre tiene que sostener una pieza suelta encima sin que se mueva.
Ingeniería · 7 a 11 años
Haz un puente que cruce el río de un borde al otro.
3 piezas. La tira de 6 es la única que cruza las 4 columnas del río de un solo salto.
Qué trabaja. Vanos y economía de material: cruzar gastando lo mínimo.
Para el adulto
Para subirle el nivel. Río de 5 columnas, o prohibido usar la tira de 6.
Matemáticas · 4 a 7 años
Copia como un espejo lo que armó tu compañero.
Lo de la izquierda y lo de la derecha son iguales pero volteados. La diagonal es la que más cuesta.
Qué trabaja. Simetría: lo que está a la izquierda va igual, pero al revés.
Para el adulto
Para subirle el nivel. Reflejo de arriba abajo en vez de izquierda a derecha.
Matemáticas · 4 a 7 años
Arma una casa que se entienda usando 8 fichas o menos.
La casa de la tarjeta 1 se arma con 7 fichas: 2 tiras de 5, 2 de 4, 2 diagonales de 3 y una de 2 para la puerta.
Qué trabaja. Contar mientras diseña y ver que una ficha larga hace el trabajo de tres cortas.
Para el adulto
Para subirle el nivel. Bájalo a 6 fichas, o pide un castillo con 12.
Lenguaje · 6 a 9 años
Arma una palabra de tres letras para que la lean.
SOL: 11 piezas, todas tiras rectas. También caben MAR, PAN, LUZ y SAL.
Qué trabaja. Pasar del sonido a la letra y de la letra a la forma.
Para el adulto
Para subirle el nivel. Palabras de cuatro letras, o que la palabra rime con su nombre.
Arte y ciencias · 3 a 7 años
Inventa un animal nuevo mezclando dos que ya conozcas.
El gato-pez: cuerpo de pez y cabeza de gato, 9 piezas. Vive en el río y come sardinas.
Qué trabaja. Imaginar sin dejar de explicar: la parte de ciencias es el porqué.
Para el adulto
Para subirle el nivel. Mezclar tres animales, o que el animal tenga que vivir en el desierto.
Arte · 7 a 11 años
Arma algo que se reconozca usando solo piezas inclinadas.
Una cometa: 4 diagonales de 3 para el rombo y 2 de 2 para la cola. Ninguna pieza recta.
Qué trabaja. Resumir una figura a sus líneas más importantes.
Para el adulto
Para subirle el nivel. Ahora al revés: prohibidas las diagonales, solo tiras rectas.
Memoria visual · 5 a 8 años
Arma una tarjeta sin mirarla.
Aquí la respuesta es la tarjeta que escogieron. Para la primera ronda, la casa: 7 piezas y fácil de recordar.
Qué trabaja. Mirar con intención y guardar una imagen completa en la cabeza.
Para el adulto
Para subirle el nivel. Diez segundos de mirada, o armarla de memoria al día siguiente.
Ingeniería · 7 a 11 años
Este cuadrado está hecho con 8 fichas. Arma el mismo con menos.
Cuatro tiras de 5: cada lado en una sola ficha. De 8 fichas a 4, con el cuadrado igualito.
Qué trabaja. Ver que una ficha larga hace el trabajo de varias cortas.
Para el adulto
Para subirle el nivel. Ahora al revés: el mismo cuadrado con la mayor cantidad de fichas posible.
Matemáticas · 7 a 11 años
Mira este rectángulo. Arma al lado otro que sea exactamente la mitad.
El grande mide 4 × 4 cuadritos; la mitad es 4 × 2. Dos de estos llenan el grande, aunque uno use menos fichas.
Qué trabaja. La mitad de una superficie, que no es lo mismo que la mitad de las fichas.
Para el adulto
Para subirle el nivel. Ahora la cuarta parte, o el doble.
Matemáticas · 7 a 11 años
Ordena las tiras en filas: la más corta abajo y la más larga arriba.
La escalera: de la tira de 2 abajo a la de 6 arriba, alineadas por la izquierda. El borde derecho hace la diagonal.
Qué trabaja. Ordenar por tamaño y por color a la vez: dos criterios al tiempo.
Para el adulto
Para subirle el nivel. Que otro le quite una tira del medio y él tenga que darse cuenta de cuál falta.
Matemáticas · 4 a 7 años
Mira las dos filas y di dónde hay más fichas, sin contarlas.
Las dos filas tienen 4 fichas. Puestas una debajo de la otra y emparejadas, se ve de una.
Qué trabaja. Que la cantidad no cambia porque las fichas estén más separadas.
Para el adulto
Para subirle el nivel. Hazlo tú con dos filas distintas y que él te diga si lo estás engañando.
Diez maneras de usar el tablero, ordenadas por edad, presentadas al modo Montessori: un trabajo a la vez, el adulto muestra en silencio y se retira, y el error lo corrige el material, no la persona. Aclaración honesta: este no es un material Montessori oficial —los de Maria Montessori aíslan una sola cualidad y no traen modelos para copiar— pero sí se puede acompañar con sus principios, y eso es lo que hay aquí.
Que el niño vea cómo se usa antes de que alguien se lo explique.
Control de error. La pieza no queda fija si no está alineada con los pines: el material avisa, no el adulto.
Qué observar. Si toma la pieza con la pinza de tres dedos o con toda la mano.
Coordinación ojo-mano y fuerza de pinza, sin ninguna figura de por medio.
Control de error. Una pieza mal puesta se mueve sola; una bien puesta se queda.
Qué observar. Cuántas veces repite el mismo gesto. La repetición es la señal de que el material le sirve.
Aislar una sola cualidad: el color, sin forma ni tamaño de por medio.
Control de error. Al final ningún cuenco tiene colores mezclados: se ve de un vistazo.
Qué observar. Si clasifica de izquierda a derecha, el mismo orden con el que después va a leer.
Ordenar por longitud: es la base de medir y comparar.
Control de error. El borde derecho forma una diagonal limpia; si una tira está fuera de lugar, el escalón se quiebra.
Qué observar. Si compara las tiras poniéndolas una al lado de otra antes de decidir.
Correspondencia uno a uno: un hueco, un pin, un número.
Control de error. Si contó mal, al encajarla le sobra o le falta pin.
Qué observar. Si toca cada hueco una sola vez o si se le adelanta la voz a la mano.
Leer una imagen y convertirla en objetos: pensamiento espacial.
Control de error. La tarjeta misma. El niño ve la diferencia sin que nadie se la señale.
Qué observar. Si empieza por el contorno o por el centro. Las dos maneras sirven.
Reconocer y continuar una secuencia: es el comienzo del álgebra.
Control de error. El patrón se ve roto de lejos, no hay que contar para darse cuenta.
Qué observar. Si dice el patrón en voz alta mientras lo arma.
Unir el símbolo escrito con la cantidad real.
Control de error. Contar juntos tocando una pieza por vez.
Qué observar. Si entiende que el último número que dice es el total, o si solo recita.
Pasar del sonido que oye a la forma que ve.
Control de error. Las tarjetas de letras: la compara al terminar.
Qué observar. Si recorre la letra siempre en la misma dirección.
Resolver un problema con restricciones, que es lo que hace un ingeniero.
Control de error. Las reglas del reto: se cuentan las piezas y se mide en pines.
Qué observar. Si vuelve a intentarlo cuando no le sale. Eso es lo que estamos buscando.