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Los juguetes de Pame3D

Un tablero de 12 × 12 pines y 76 fichas impresas en 3D, en 14 formas distintas: tiras de 2 a 6 huecos, diagonales, esquinas, cruces, triángulos, marcos, placas y ruedas. Estas son las tarjetas del juego: figuras para copiar, números, letras, sumas y retos para inventar. Miss Pam Transforma · Pame3D.

40 figuras12 retos 76 fichas14 formas 2 fichas por pin como máximo

Las fichas

Catorce formas distintas. Las diagonales son las mismas tiras puestas en inclinado, por eso van sin cantidad aparte.

tira de 2 ×14
tira de 3 ×14
tira de 4 ×6
tira de 5 ×4
tira de 6 ×2
diagonal de 2
diagonal de 3
esquina L ×4
pieza T ×6
cruz ×4
triángulo ×4
marco cuadrado ×4
placa 2×3 ×2
rueda ×2
1

La casa

Clásicos
2

El barco

Clásicos
3

El robot

Clásicos
4

La montaña y el sol

Paisaje
5

La palmera

Paisaje
6

El molino de viento

Paisaje
7

Números del 1 al 5

ABC · 123
8

Números del 6 al 0

ABC · 123
9

El puente

Ciencia
10

La balanza

Ciencia
11

El átomo

Ciencia
12

El cohete

Ciencia
13

La araña

Criaturas
14

El brontosaurio

Dinosaurios
15

El gato

Criaturas
16

El pez

Criaturas
17

La marimonda

Caribe
18

El acordeón

Caribe
19

Las vocales

ABC · 123
20

El pulpo

Criaturas
21

La abeja

Criaturas
22

La tortuga

Criaturas
23

El perro

Criaturas
24

La ballena

Criaturas
25

El cangrejo

Criaturas
26

El búho

Criaturas
27

El tiranosaurio

Dinosaurios
28

El estegosaurio

Dinosaurios
29

El triceratops

Dinosaurios
30

El pterodáctilo

Dinosaurios
31

El plesiosaurio

Dinosaurios
32

El velocirraptor

Dinosaurios
33

Letras M P L S T

ABC · 123
34

Letras N D F R C

ABC · 123
35

Letras B G H J Ñ

ABC · 123
36

Letras V X Y Z K

ABC · 123
37

Suma 2 + 3

ABC · 123
?
38

Suma 4 + 4

ABC · 123
?
39

Resta 7 − 2

ABC · 123
?
40

Resta 9 − 5

ABC · 123
?

Retos

Estos doce no traen figura para copiar: traen un objetivo y unas reglas, y el niño diseña su propia solución. Cada uno lleva la edad sugerida: los de 3 a 7 años se resuelven mirando y probando; los de 7 en adelante piden comparar, medir y contar. Cada uno tiene su respuesta de ejemplo — ábrela solo después de intentarlo, porque casi siempre hay más de una manera de resolverlo.

R1

La torre más alta

Retos

Ingeniería · 3 a 6 años

Arma la torre más alta que puedas en el tablero.

  1. Usa 8 piezas como máximo.
  2. Cada pieza tiene que estar pegada a otra.
  3. Toda la torre cabe en el tablero.
  4. Cuenta los pines desde abajo hasta arriba.
¿Cómo se gana? La torre que llegue más arriba. Si empatan, la que usó menos piezas.
R2

El puente sobre el río

Retos

Ingeniería · 7 a 11 años

Haz un puente que cruce el río de un borde al otro.

  1. El río son las 4 columnas del centro.
  2. No puedes usar ningún pin del río.
  3. Usa 7 piezas como máximo.
  4. El puente va de borde a borde.
¿Cómo se gana? El puente que cruce con menos piezas.
R3

El espejo

Retos

Matemáticas · 4 a 7 años

Copia como un espejo lo que armó tu compañero.

  1. Él arma en las 6 columnas de la izquierda.
  2. Tú armas el reflejo en las 6 de la derecha.
  3. No toques sus piezas.
  4. Tienes tres minutos.
¿Cómo se gana? Si el reflejo queda exacto ganan los dos. Luego se cambian.
R4

La casa en 8 fichas

Retos

Matemáticas · 4 a 7 años

Arma una casa que se entienda usando 8 fichas o menos.

  1. Cuenta las fichas antes de empezar a armar.
  2. Tiene que tener techo, paredes y puerta.
  3. Vale cualquier ficha, larga o corta.
  4. Si te sobran fichas, mejor.
¿Cómo se gana? La casa que se entienda con menos fichas.
R5

La palabra secreta

Retos

Lenguaje · 6 a 9 años

Arma una palabra de tres letras para que la lean.

  1. Usa solo tiras rectas.
  2. 12 piezas como máximo entre las tres letras.
  3. No hables mientras armas.
  4. La palabra tiene que existir de verdad.
¿Cómo se gana? Si la leen de una, ganas el punto.
R6

El animal imposible

Retos

Arte y ciencias · 3 a 7 años

Inventa un animal nuevo mezclando dos que ya conozcas.

  1. La cabeza de uno y el cuerpo de otro.
  2. 10 piezas como máximo.
  3. Ponle un nombre.
  4. Cuenta qué come y dónde vive.
¿Cómo se gana? Aquí no se gana: cada uno presenta su animal.
R7

Solo diagonales

Retos

Arte · 7 a 11 años

Arma algo que se reconozca usando solo piezas inclinadas.

  1. Solo diagonales de 2 y de 3.
  2. 8 piezas como máximo.
  3. No digas qué es hasta que termines.
  4. Tu compañero tiene tres intentos.
¿Cómo se gana? Si lo adivina en tres intentos, ganas el punto.
R8

De memoria

Retos

Memoria visual · 5 a 8 años

Arma una tarjeta sin mirarla.

  1. Mírala 20 segundos y tápala.
  2. Tienes tres minutos para armarla.
  3. Puedes destaparla una vez, pero pierdes un punto.
  4. Al final compárala con la tarjeta.
¿Cómo se gana? Quien tenga más piezas en el lugar correcto.
R9

Con menos fichas

Retos

Ingeniería · 7 a 11 años

Este cuadrado está hecho con 8 fichas. Arma el mismo con menos.

  1. Del mismo tamaño que el de arriba.
  2. Ningún lado puede quedar con huecos.
  3. Cuenta las fichas al terminar.
¿Cómo se gana? Quien use menos fichas. Se puede con cuatro.
R10

La mitad exacta

Retos

Matemáticas · 7 a 11 años

Mira este rectángulo. Arma al lado otro que sea exactamente la mitad.

  1. La mitad se mide en cuadritos, no en fichas.
  2. Tiene que ser un rectángulo cerrado.
  3. Explica por qué es la mitad.
¿Cómo se gana? Si dos de los tuyos llenan el grande.
R11

Ordena todo

Retos

Matemáticas · 7 a 11 años

Ordena las tiras en filas: la más corta abajo y la más larga arriba.

  1. Una fila por tamaño, alineadas a la izquierda.
  2. Rosadas de un lado, doradas del otro.
  3. Solo tiras rectas.
¿Cómo se gana? Cuando el borde derecho forma una escalera.
R12

¿Dónde hay más?

Retos

Matemáticas · 4 a 7 años

Mira las dos filas y di dónde hay más fichas, sin contarlas.

  1. Primero responde solo mirando.
  2. Después cuenta tocando cada ficha.
  3. Si te equivocaste, di qué fue lo que te engañó.
¿Cómo se gana? No se gana: lo interesante es lo que dijiste antes.

Actividades con los niños

Diez maneras de usar el tablero, ordenadas por edad, presentadas al modo Montessori: un trabajo a la vez, el adulto muestra en silencio y se retira, y el error lo corrige el material, no la persona. Aclaración honesta: este no es un material Montessori oficial —los de Maria Montessori aíslan una sola cualidad y no traen modelos para copiar— pero sí se puede acompañar con sus principios, y eso es lo que hay aquí.

La presentación del material

Todas las edades

Que el niño vea cómo se usa antes de que alguien se lo explique.

Meter y sacar

2 a 3 años

Coordinación ojo-mano y fuerza de pinza, sin ninguna figura de por medio.

Clasificar por color

2½ a 3½ años

Aislar una sola cualidad: el color, sin forma ni tamaño de por medio.

La escalera de tiras

3 a 4 años

Ordenar por longitud: es la base de medir y comparar.

Contar los huecos

3½ a 4½ años

Correspondencia uno a uno: un hueco, un pin, un número.

Copiar una tarjeta

4 años en adelante

Leer una imagen y convertirla en objetos: pensamiento espacial.

Seguir el patrón

4 a 5 años

Reconocer y continuar una secuencia: es el comienzo del álgebra.

Del número a la cantidad

4 a 5 años

Unir el símbolo escrito con la cantidad real.

Del sonido a la letra

5 años en adelante

Pasar del sonido que oye a la forma que ve.

Los retos: de copiar a diseñar

5 años en adelante

Resolver un problema con restricciones, que es lo que hace un ingeniero.

Cómo acompañar. No corrijas con palabras: ofrece comparar con la tarjeta. En vez de «¡muy bien!», describe lo que hizo: «pusiste seis piezas y quedaron todas derechas». No interrumpas a un niño concentrado, ni siquiera para felicitarlo. Un solo trabajo sobre el tapete: se guarda antes de sacar otro. Y con menores de tres años, supervisión permanente: las piezas pequeñas caben en la boca.